Cara y Cruz del juego en internet

Adolescentes con Trastorno por Juego en Internet (IGD): un estudio aborda sus perfiles y tratamiento

Internet se ha convertido en una herramienta imprescindible en la vida cotidiana, sobre todo entre la población más joven, que lo utilizan para acceder a una gran variedad de contenidos a través de múltiples dispositivos con las principales finalidades de relacionarse, divertirse o aprender. Paralelamente, en los últimos años se ha evidenciado que el uso inadecuado o excesivo de Internet impacta negativamente sobre las funciones de la vida cotidiana, las relaciones familiares e interpersonales y la estabilidad emocional, incrementándose con todo ello los estudios sobre la adicción a Internet.

Recientemente se ha publicado el informe “Adolescentes con Trastorno de juego por Internet (IGD): perfiles y respuesta al tratamiento” de la Unidad de Conductas Adictivas del Departamento de Psiquiatría y Psicología de la Infancia y Adolescencia del Hospital de San Joan de Deu en Barcelona y del Departamento de Psiquiatría del Hospital Universitario Vall d’Hebrón de Barcelona. El objetivo de este estudio es describir los perfiles de adolescentes con Trastorno por Juego en Internet (IGD) según la comorbilidad y analizar la respuesta al tratamiento a los 3 y 6 meses. Se ha valorado una muestra de 56 adolescentes (de 12 a 17 años de edad) durante el periodo 2009 a 2015.

Del total de pacientes, un 68,6% cumplían criterios para el trastorno de juego por Internet. De estos, el 45,76% corresponderían a un perfil internalizante, presentando comorbilidades con Trastornos Afectivos (44,4%), Trastornos de Ansiedad (44,4%) y Trastornos de Personalidad (11,1%). El perfil externalizante englobaría al 52,54% de la muestra, presentando Trastorno del Comportamiento Perturbador (48,4%), TDAH (29%) y Trastorno del Comportamiento Perturbador no especificado (22,6%). A diferencia de los externalizantes, los pacientes internalizantes tienen más antecedentes psiquiátricos familiares (63%), dificultades con las relaciones sociales (77,8%) y parecen utilizar los videojuegos preferentemente para escapar del malestar (66,7%). A los 3 meses el perfil externalizante muestra mejorías. En ambos perfiles se observan altas tasas de problemática en la esfera familiar así como en la esfera escolar. Los estudios anteriores ya han demostrado que la presencia de problemas familiares es un factor de riesgo para presentar un uso problemático con los videojuegos.

En las propuestas para abordar estos casos terapéuticamente, los resultados del estudio apoyan la teoría de que hay que adaptar dicho tratamiento en función del perfil. En la mayoría de los casos, el tratamiento es ambulatorio y principalmente psicoterapéutico, dirigido a modificar los patrones de juego desadaptativos. En muchos casos, responden satisfactoriamente al establecimiento de límites con ayuda de los familiares, buscando la abstinencia parcial para conseguir un reaprendizaje del uso de los videojuegos.

Acceso al informe completo

Niños de diferentes colegios programarán videojuegos contra la obesidad infantil

En la otra cara de la moneda, tenemos la posibilidad de aplicar los videojuegos como una herramienta para educar en hábitos saludables, que han demostrado su eficacia en numerosos estudios científicos para concienciar a los niños y a sus familias.
Alumnos de colegios de toda España participan el 23 de mayo en Madrid en el primer maratón de programación de videojuegos en salud con niños que se celebra en nuestro país, el Hackathon de Salud Junior. El hackathon está organizado por Asociación de Investigadores en eSalud (AIES) y la agencia de comunicación COM Salud, en colaboración con Vector Academy, la Sociedad Española de Pediatría Social (SEPS) y la Sociedad Española de Dietética y Ciencias de la Alimentación (SEDCA).

Esta primera edición está centrada en la creación de videojuegos para favorecer el ejercicio físico y la alimentación saludable, y para eso se ha creado el Reto DKV Apptívate de Prevención de la Obesidad Infantil. La obesidad infantil es, según la OMS, uno de los problemas de salud pública más graves del siglo XXI, y España es uno de los países europeos con mayor prevalencia. Este reto se enmarca dentro del programa Apptívate, con el que DKV pretende impactar en todas aquellas personas implicadas en el problema: niños, padres, maestros, administraciones, medios de comunicación, etc. y ayudar, entre todos, a encontrar una solución a la obesidad infantil.

El colegio del equipo ganador del Reto opta a un premio dotado con 1.000€ en material deportivo o tecnológico, donado por DKV, además de regalos para los integrantes del equipo. También se concederá el premio Deporte Saludable, al equipo que muestre un mejor espíritu deportivo, con 1.000€ en dotación deportiva para los miembros del equipo, donado por Novartis.

“Los videojuegos diseñados para educar en hábitos saludables, como alimentación y ejercicio, han demostrado su eficacia en numerosos estudios científicos para concienciar tanto a los niños como a sus familias y su coste es muy inferior a campañas tradicionales con monitores en las aulas”, según Carlos Mateos, vicepresidente de AIES y coordinador del Hackathon de Salud Junior. Así lo confirman los expertos participantes en el “Encuentro Videojuegos contra la obesidad infantil y el bullying” que se celebró hace unos días en Madrid, que contó con la presencia de Javier Urra, primer Defensor del Menor, Jesús García, presidente de la SEPS y jefe de la Unidad de Pediatría Social del Hospital Infantil Universitario Niño Jesús.

El bullying, muchas veces asociado con la obesidad infantil, también puede ayudar a combatirse con videojuegos de concienciación. En este sentido, Baltasar Fernández Manjón, catedrático de la Cátedra Telefónica-UCM Educación Digital y Juegos Serios de la Universidad Complutense, presentó en este encuentro un primer desarrollo del videojuego creado por su cátedra contra esta lacra social. Un estudio con otro videojuego desarrollado por la cátedra, de primeros auxilios, demostró que su eficacia en educación y concienciación era algo inferior a un taller con monitores en el aula pero su alcance era muy superior.

El Hackathon de Salud Junior se enmarca dentro del Hackathon Nacional de Salud, el mayor evento de programación de aplicaciones y programas de salud en español, que celebra su segunda edición el 9 y 10 de junio en Madrid. Equipos multidisciplinares formados por profesionales sanitarios, pacientes, programadores y diseñadores crearán soluciones digitales que ayuden a mejorar la asistencia sanitaria, a educar a profesionales sanitarios o a concienciar a la población en hábitos saludables. El pasado año reunió a 33 equipos, con un total de 150 participantes.

Vídeo del proyecto Apptívate de Prevención de la Obesidad Infantil:

Vídeo del videojuego del bullying